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ピカニーの3Dもどきレーシング解説





ピカニーの3Dもどきレーシング解説


ピカニーの3Dもどきレーシング解説

まいど!ピカニーやで!

今日は、キミのブラウザで3Dもどきのレーシングゲームを動かすためのスーパーファミコンの技術を使ったマジックを紹介するで!

しかも、ジミニーコードエディターにコピペするだけで遊べるんや!🚗💨 ほな、いくで!


フル画面は こちらのリンク からアクセスできます。

🎮 これはスーパーファミコンの「モード7」を参考にして作ったんや!

昔、スーパーファミコンにはモード7っていうすごい技術があったんや!

この技術を使うと、平面の画像(2D)を拡大・縮小・回転させて、3Dみたいに見せることができたんや!

簡単に言うと、『ほんまは2Dの画像やけど、カメラの角度を変えて3D風に見せる』ってことやな!

今回のゲームも、それを参考にして作っとるで!

ただ、スーパーファミコンのモード7とはちょっと違って、画像を何層にも積み重ねることで、よりリアルな奥行きを表現してるんや!

🖼️ 画像を3Dプリンターみたいに積み重ねて、3Dっぽく見せてるんや!

このゲーム、ホンマは3Dモデルとか使ってへんのやで!

奥行きを出すために、画像(テクスチャ)を何層にも重ねて、遠近感を作っとるんや!

まるで3Dプリンターが1枚ずつレイヤーを重ねて立体を作るようなイメージや!

例えば、1枚の道路の画像をそのまま表示するとただの平面やけど、

それを奥に行くほど小さく、前に来るほど大きく表示すると、まるで立体に見えるんや!

これが「疑似3D」ってやつやな!

これを作るために、WebGL2のシェーダー技術を使って、遠近感や光の当たり具合を計算しとるんや!

…まぁ、簡単に言うと、スーパーファミコンの「モード7」をもっとパワーアップさせた感じやな!

🚦 まずは操作方法や!

このゲーム、実はキミが車を運転してるわけやないんや!カメラを動かして、まるで自分が車に乗ってるように見せるんや!

ワイの車のアクセルは ON / OFFスイッチ式 や!止まるか、フルスロットルかしかないで!(アカン)

🎮 操作一覧

  • ✅ アクセル(前進): 上キー(↑) or 「アクセル」ボタン
  • ✅ ブレーキ(減速): 下キー(↓) or 「ブレーキ」ボタン
  • ✅ 左へハンドル(カメラ回転): 左キー(←) or 「左」ボタン
  • ✅ 右へハンドル(カメラ回転): 右キー(→) or 「右」ボタン

ハンドル操作は、車の向きを変えてるんやなくて、カメラが曲がるんやで!

つまり、キミは車に乗ってるんやなくて、ドローン視点でレースしてるようなもんや!

スーパーファミコンのあのレースゲームと同じ仕組みやな!(わかる人にはわかる)

🎨 カスタマイズもできるで!

このレースゲーム、ただ走るだけやない!いろんなパラメータを調整して、

自分好みの走行感覚を作れるんや!まさにDIYレーシング!

🔧 いじれるパラメータ

  • 🛠 nLevels:地面のレイヤーの数(これを増やすと、奥行き感アップ!)
  • 🛠 slicesPerLevel:1レイヤーあたりの分割数(細かくすると、なめらかに!)
  • 🛠 globalLevelHeight:地面の高さ(高くすると坂道っぽくなる!)
  • 🛠 nearPitch & farPitch:地面の遠近感の調整(リアルな立体感が出る!)
  • 🛠 uHeightScale:地形の起伏(デコボコの感じを変えられる!)
  • 🛠 pPow:遠近感の強さ(数字を変えると、目の錯覚がバグるで!)

これをいじれば、自分だけのオリジナルコースを作れるんや!

むちゃくちゃデコボコの道を作ったり、坂道ばっかのジェットコースター風レースもできるで!

ワイのおすすめ設定:「nLevels 10」「pPow 2.0」…これ、地面が宇宙のように歪むで!(?)

📱 携帯で遊ぶときの注意!

携帯で遊ぶときは、「nLevels」の値を1か2くらいにしとくのがええで!

レイヤーを増やしすぎると、めっちゃ遅くなるからな!⚠️

『スマホが止まった!?』ってならんように、控えめに設定しとくんや!

🔥 目指せ最速!レースのコツ!

おいおい、ただ走るだけじゃつまらんやろ?

ここで、このゲームで最速を目指すためのコツを教えたる!

🏎️ 最速テクニック

  • ✅ カーブのときは、アクセル全開&カメラをちょっと傾ける!
  • ✅ ブレーキはなるべく使わない!アクセルオフで減速や!
  • ✅ 視点を高くすると、先の道が見やすくなる!
  • ✅ pPowの値をいじると、奥行きが変わってスピード感が変わる!

速く走りたいなら、ブレーキなんていらん!突っ込め!(…責任は取らんで?)

目指せ、ブラウザ最速レーサー! 🚗💨💨


<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Layered Mode7 – WebGL2版</title>
  <style>
    html,
    body {
      margin: 0;
      padding: 0;
      overflow: hidden;
    }
    canvas {
      display: block;
      touch-action: none;
    }
    /* PC向けのスタイル(デフォルト) */
    #controls {
      position: absolute;
      top: 10px;
      left: 10px;
      background: rgba(255, 255, 255, 0.0);
      padding: 10px;
      border-radius: 5px;
      font-family: sans-serif;
      font-size: 16px;
      z-index: 100;
    }
    #controls div {
      margin-bottom: 5px;
    }
    #controls label {
      display: inline-block;
      min-width: 120px;
    }
    #controls input[type="range"] {
      width: 200px;
      height: 20px;
      vertical-align: middle;
    }
    #buttons {
      position: absolute;
      bottom: 10px;
      left: 50%;
      transform: translateX(-50%);
      z-index: 100;
    }
    #buttons button {
      font-size: 16px;
      padding: 10px 15px;
      margin: 5px;
      min-width: 100px;
      border: none;
      border-radius: 5px;
      background: #666;
      color: #fff;
      cursor: pointer;
    }
     /* スマホ向け(画面幅600px以下)の場合、サイズを大きく */
    @media (max-width: 600px) {
      #controls {
        font-size: 15px;
        padding: 10px;
      }
      #controls label {
        min-width: 100px;
      }
      #controls input[type="range"] {
        width: 250px;
        height: 5px;
      }
      #buttons button {
        font-size: 20px;
        padding: 15px 14px;
        min-width: 50px;
      }
    }
  </style>
</head>
<body>
  <div id="controls">
    <div>
      <label>nLevels: <span id="nLevelsValue">2</span></label>
      <input type="range" id="nLevelsSlider" min="1" max="50" value="2">
    </div>
    <div>
      <label>slicesPerLevel: <span id="slicesValue">2</span></label>
      <input type="range" id="slicesSlider" min="1" max="50" value="2">
    </div>
    <div>
      <label>globalLevelHeight: <span id="levelHeightValue">14</span></label>
      <input type="range" id="levelHeightSlider" min="10" max="100" value="14">
    </div>
    <div>
      <label>nearPitch: <span id="nearPitchValue">4.6</span></label>
      <input type="range" id="nearPitchSlider" min="0" max="10" step="0.1" value="4.6">
    </div>
    <div>
      <label>farPitch: <span id="farPitchValue">1.3</span></label>
      <input type="range" id="farPitchSlider" min="0" max="10" step="0.1" value="1.3">
    </div>
    <div>
      <label>uHeightScale: <span id="heightScaleValue">1</span></label>
      <input type="range" id="heightScaleSlider" min="0.1" max="10" step="0.1" value="9.3">
    </div>
    <div>
      <label>pPow: <span id="pPowValue">1.0</span></label>
      <input type="range" id="pPowSlider" min="0.5" max="2.0" step="0.1" value="1.3">
    </div>
  </div>

  <!-- 操作用ボタン -->
  <div id="buttons">
    
    <button id="btnAccel">アクセル</button>
    <button id="btnBrake">ブレーキ</button>
 <button id="btnLeft">左</button>
    <button id="btnRight">右</button>
  </div>

  <canvas id="glCanvas"></canvas>
  <script>
    (() => {
      // --- WebGL2 初期化 ---
      const canvas = document.getElementById("glCanvas");
      const gl = canvas.getContext("webgl2");
      if (!gl) { alert("WebGL2がサポートされていません"); return; }

      function resizeCanvas() {
        canvas.width = window.innerWidth;
        canvas.height = window.innerHeight;
        gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
      }
      window.addEventListener("resize", resizeCanvas);
      resizeCanvas();

      // --- UI要素取得 ---
      const nLevelsSlider = document.getElementById("nLevelsSlider");
      const slicesSlider = document.getElementById("slicesSlider");
      const levelHeightSlider = document.getElementById("levelHeightSlider");
      const nearPitchSlider = document.getElementById("nearPitchSlider");
      const farPitchSlider = document.getElementById("farPitchSlider");
      const heightScaleSlider = document.getElementById("heightScaleSlider");
      const pPowSlider = document.getElementById("pPowSlider");

      const nLevelsValue = document.getElementById("nLevelsValue");
      const slicesValue = document.getElementById("slicesValue");
      const levelHeightValue = document.getElementById("levelHeightValue");
      const nearPitchValue = document.getElementById("nearPitchValue");
      const farPitchValue = document.getElementById("farPitchValue");
      const heightScaleValue = document.getElementById("heightScaleValue");
      const pPowValue = document.getElementById("pPowValue");

      nLevelsSlider.addEventListener("input", () => { nLevelsValue.textContent = nLevelsSlider.value; });
      slicesSlider.addEventListener("input", () => { slicesValue.textContent = slicesSlider.value; });
      levelHeightSlider.addEventListener("input", () => { levelHeightValue.textContent = levelHeightSlider.value; });
      nearPitchSlider.addEventListener("input", () => { nearPitchValue.textContent = nearPitchSlider.value; });
      farPitchSlider.addEventListener("input", () => { farPitchValue.textContent = farPitchSlider.value; });
      heightScaleSlider.addEventListener("input", () => { heightScaleValue.textContent = heightScaleSlider.value; });
      pPowSlider.addEventListener("input", () => { pPowValue.textContent = pPowSlider.value; });

      // --- 操作用変数 ---
      let controls = { accelerate: false, brake: false, turnLeft: false, turnRight: false };

      // --- キーボード操作 ---
      document.addEventListener("keydown", e => {
        if (e.key === "ArrowUp") controls.accelerate = true;
        if (e.key === "ArrowDown") controls.brake = true;
        if (e.key === "ArrowLeft") controls.turnLeft = true;
        if (e.key === "ArrowRight") controls.turnRight = true;
      });
      document.addEventListener("keyup", e => {
        if (e.key === "ArrowUp") controls.accelerate = false;
        if (e.key === "ArrowDown") controls.brake = false;
        if (e.key === "ArrowLeft") controls.turnLeft = false;
        if (e.key === "ArrowRight") controls.turnRight = false;
      });

      // --- ボタン操作 ---
      const btnLeft = document.getElementById("btnLeft");
      const btnAccel = document.getElementById("btnAccel");
      const btnBrake = document.getElementById("btnBrake");
      const btnRight = document.getElementById("btnRight");

      function addButtonListeners(btn, onFunc, offFunc) {
        btn.addEventListener("mousedown", e => { onFunc(); });
        btn.addEventListener("mouseup", e => { offFunc(); });
        btn.addEventListener("touchstart", e => { e.preventDefault(); onFunc(); });
        btn.addEventListener("touchend", e => { e.preventDefault(); offFunc(); });
      }
      addButtonListeners(btnLeft, () => { controls.turnLeft = true; }, () => { controls.turnLeft = false; });
      addButtonListeners(btnRight, () => { controls.turnRight = true; }, () => { controls.turnRight = false; });
      addButtonListeners(btnAccel, () => { controls.accelerate = true; }, () => { controls.accelerate = false; });
      addButtonListeners(btnBrake, () => { controls.brake = true; }, () => { controls.brake = false; });

      // --- シェーダー定義 ---
      // WebGL2 では GLSL ES 3.00 を利用
      const vsSource = `#version 300 es
    in vec2 aPosition;
    in float aLayer;
    in float aLayerOffset;
    out vec2 vTexCoord;
    out float vLayer;
    void main() {
      vTexCoord = (aPosition + 1.0) * 0.5;
      vLayer = aLayer;
      gl_Position = vec4(aPosition.x, aPosition.y + aLayerOffset, 0.0, 1.0);
    }
  `;
      const fsSource = `#version 300 es
    precision mediump float;
    in vec2 vTexCoord;
    in float vLayer;
    out vec4 fragColor;
    
    uniform vec2 uResolution;
    uniform float uHorizon;
    uniform float uCamX;
    uniform float uCamY;
    uniform float uCamAngle;
    uniform float uCamHeight;
    uniform float uFov;
    
    uniform sampler2D uBaseTex;
    uniform sampler2D uHeightTex;
    uniform vec2 uTexSize;
    uniform float uHeightScale;
    uniform float uPPow;
    
    void main() {
      vec2 screenPos = vTexCoord * uResolution;
      if(screenPos.y >= uHorizon) {
        fragColor = vec4(0.53, 0.81, 0.92, 1.0);
        return;
      }
      float p = (uHorizon - screenPos.y) / uHorizon;
      float pCorr = pow(p, uPPow);
      float minP = 0.05;
      pCorr = max(pCorr, minP);
      
      float distanceNoHeight = uCamHeight / pCorr;
      float uNorm = (screenPos.x - (uResolution.x * 0.5)) / (uResolution.x * 0.5);
      uNorm = -uNorm;
      float halfViewWidth = distanceNoHeight * tan(uFov / 2.0);
      
      vec2 center = vec2(uCamX, uCamY) + distanceNoHeight * vec2(cos(uCamAngle), sin(uCamAngle));
      vec2 offset = vec2(-sin(uCamAngle), cos(uCamAngle)) * (uNorm * halfViewWidth);
      vec2 worldPos = center - offset;
      
      vec2 uvBase = clamp(worldPos / uTexSize, 0.0, 1.0);
      float hVal = texture(uHeightTex, uvBase).r;
      float terrainHeight = hVal * uHeightScale;
      
      if(terrainHeight < vLayer) { discard; }
      
      float finalDistance = (uCamHeight - terrainHeight) / pCorr;
      vec2 center2 = vec2(uCamX, uCamY) + finalDistance * vec2(cos(uCamAngle), sin(uCamAngle));
      float halfViewWidth2 = finalDistance * tan(uFov / 2.0);
      vec2 offset2 = vec2(-sin(uCamAngle), cos(uCamAngle)) * (uNorm * halfViewWidth2);
      vec2 worldPos2 = center2 - offset2;
      vec2 uv = clamp(worldPos2 / uTexSize, 0.0, 1.0);
      
      vec4 color = texture(uBaseTex, uv);
      fragColor = vec4(color.rgb, 1.0);
    }
  `;

      // --- シェーダーコンパイル・リンク ---
      function compileShader(src, type) {
        const shader = gl.createShader(type);
        gl.shaderSource(shader, src);
        gl.compileShader(shader);
        if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
          console.error("Shader compile error:", gl.getShaderInfoLog(shader));
          gl.deleteShader(shader);
          return null;
        }
        return shader;
      }
      const vs = compileShader(vsSource, gl.VERTEX_SHADER);
      const fs = compileShader(fsSource, gl.FRAGMENT_SHADER);
      const program = gl.createProgram();
      gl.attachShader(program, vs);
      gl.attachShader(program, fs);
      gl.linkProgram(program);
      if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
        console.error("Program linking error:", gl.getProgramInfoLog(program));
      }
      gl.useProgram(program);

      // --- VAO 作成 ---
      const vao = gl.createVertexArray();
      gl.bindVertexArray(vao);

      // --- 頂点バッファ設定 ---
      const vertices = new Float32Array([
        -1, -1,
        1, -1,
        -1, 1,
        1, 1,
      ]);
      const vertexBuffer = gl.createBuffer();
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
      const aPositionLoc = gl.getAttribLocation(program, "aPosition");
      gl.enableVertexAttribArray(aPositionLoc);
      gl.vertexAttribPointer(aPositionLoc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

      // --- インスタンス属性用バッファ作成 ---
      let nLevelsVal = parseInt(nLevelsSlider.value);
      let slicesPerLevelVal = parseInt(slicesSlider.value);
      let totalInstances = nLevelsVal * slicesPerLevelVal;
      let instanceData = new Float32Array(totalInstances * 2); // [aLayer, aLayerOffset] ペア
      const instanceBuffer = gl.createBuffer();
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceBuffer);
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, instanceData, gl.DYNAMIC_DRAW);

      const aLayerLoc = gl.getAttribLocation(program, "aLayer");
      gl.enableVertexAttribArray(aLayerLoc);
      gl.vertexAttribPointer(aLayerLoc, 1, gl.FLOAT, false, 2 * 4, 0);
      gl.vertexAttribDivisor(aLayerLoc, 1);

      const aLayerOffsetLoc = gl.getAttribLocation(program, "aLayerOffset");
      gl.enableVertexAttribArray(aLayerOffsetLoc);
      gl.vertexAttribPointer(aLayerOffsetLoc, 1, gl.FLOAT, false, 2 * 4, 4);
      gl.vertexAttribDivisor(aLayerOffsetLoc, 1);

      gl.bindVertexArray(null);

      // --- uniform ロケーション取得 ---
      const uResolutionLoc = gl.getUniformLocation(program, "uResolution");
      const uHorizonLoc = gl.getUniformLocation(program, "uHorizon");
      const uCamXLoc = gl.getUniformLocation(program, "uCamX");
      const uCamYLoc = gl.getUniformLocation(program, "uCamY");
      const uCamAngleLoc = gl.getUniformLocation(program, "uCamAngle");
      const uCamHeightLoc = gl.getUniformLocation(program, "uCamHeight");
      const uFovLoc = gl.getUniformLocation(program, "uFov");
      const uTexSizeLoc = gl.getUniformLocation(program, "uTexSize");
      const uHeightScaleLoc = gl.getUniformLocation(program, "uHeightScale");
      const uPPowLoc = gl.getUniformLocation(program, "uPPow");

      gl.uniform2f(uResolutionLoc, canvas.width, canvas.height);
      gl.uniform1f(uHorizonLoc, canvas.height * 0.66);
      gl.uniform1f(uCamHeightLoc, 100.0);
      gl.uniform1f(uFovLoc, Math.PI / 3);
      gl.uniform2f(uTexSizeLoc, 512.0, 512.0);

      // --- カメラ・操作変数 ---
      let camX = 100.0, camY = 100.0, camAngle = 0.0;
      let moveSpeed = 0.0;
      const accel = 0.01, fric = 0.01, turnSpd = 0.01;
      function updateControls() {
        if (controls.accelerate) moveSpeed += accel;
        if (controls.brake) moveSpeed -= accel;
        if (!controls.accelerate && !controls.brake) {
          if (moveSpeed > 0) { moveSpeed -= fric; if (moveSpeed < 0) moveSpeed = 0; }
          else if (moveSpeed < 0) { moveSpeed += fric; if (moveSpeed > 0) moveSpeed = 0; }
        }
        if (controls.turnLeft) camAngle -= turnSpd;
        if (controls.turnRight) camAngle += turnSpd;
        camX += Math.cos(camAngle) * moveSpeed;
        camY += Math.sin(camAngle) * moveSpeed;
      }

      // --- テクスチャ読み込み ---
      function loadTexture(url, textureUnit, callback) {
        const tex = gl.createTexture();
        const img = new Image();
        img.crossOrigin = "Anonymous";
        img.onload = function () {
          gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + textureUnit);
          gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
          gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img);
          gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
          gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
          gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
          gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
          callback(img.width, img.height);
        };
        img.src = url;
        return tex;
      }
      let texturesLoaded = 0;
      function onTextureLoaded() {
        texturesLoaded++;
        if (texturesLoaded === 2) requestAnimationFrame(renderLoop);
      }

      // 低解像度テクスチャまたは事前縮小済み画像を利用
      const baseTexURL = "https://doiworks.com/wp-content/uploads/2025/03/race_track_original_s.png";
      const heightTexURL = "https://doiworks.com/wp-content/uploads/2025/03/height_map_grayscale_s.png";

      const baseTexture = loadTexture(baseTexURL, 0, (w, h) => {
        gl.uniform2f(uTexSizeLoc, w, h);
        onTextureLoaded();
      });
      gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(program, "uBaseTex"), 0);

      const heightTexture = loadTexture(heightTexURL, 1, (w, h) => { onTextureLoaded(); });
      gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(program, "uHeightTex"), 1);

      // --- レンダーループ ---
      function renderLoop() {
        updateControls();
        gl.useProgram(program);
        gl.uniform1f(uCamXLoc, camX);
        gl.uniform1f(uCamYLoc, camY);
        gl.uniform1f(uCamAngleLoc, camAngle);
        gl.uniform2f(uResolutionLoc, canvas.width, canvas.height);
        gl.uniform1f(uHorizonLoc, canvas.height * 0.66);

        // --- スライダーからパラメータ取得 ---
        const nLevels = parseInt(nLevelsSlider.value);
        const slicesPerLevel = parseInt(slicesSlider.value);
        const globalLevelHeight = parseFloat(levelHeightSlider.value);
        const nearPitch = parseFloat(nearPitchSlider.value);
        const farPitch = parseFloat(farPitchSlider.value);
        const heightScale = parseFloat(heightScaleSlider.value);
        const pPow = parseFloat(pPowSlider.value);

        gl.uniform1f(uHeightScaleLoc, heightScale);
        gl.uniform1f(uPPowLoc, pPow);

        // インスタンスデータ更新
        totalInstances = nLevels * slicesPerLevel;
        if (instanceData.length !== totalInstances * 2) {
          instanceData = new Float32Array(totalInstances * 2);
          gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceBuffer);
          gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, instanceData, gl.DYNAMIC_DRAW);
        }
        for (let level = 0; level < nLevels; level++) {
          for (let slice = 0; slice < slicesPerLevel; slice++) {
            const globalIndex = level * slicesPerLevel + slice;
            const currentLayer = level * (globalLevelHeight / nLevels)
              + slice * ((globalLevelHeight / nLevels) / slicesPerLevel);
            const ratio = globalIndex / (totalInstances - 1);
            const currentPitch = nearPitch * (1.0 - ratio) + farPitch * ratio;
            const offsetNormalized = globalIndex * (currentPitch * 2 / canvas.height);
            instanceData[globalIndex * 2] = currentLayer;
            instanceData[globalIndex * 2 + 1] = offsetNormalized;
          }
        }
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceBuffer);
        gl.bufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, 0, instanceData);

        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
        gl.bindVertexArray(vao);
        gl.drawArraysInstanced(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4, totalInstances);

        requestAnimationFrame(renderLoop);
      }

      requestAnimationFrame(renderLoop);
    })();
  </script>
</body>
</html>

ジミニー Code Editor

下記のエディタ内で、上記のコードの実行や編集が可能です。ぜひお試しください!
   ※今回のこの画面でコードを実行するときはモードを3、か4にして実行してください
ジミニー Code Editor は こちらのリンク からアクセスできます。

  
  


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